Muita equipe passa meses, às vezes anos, construindo um jogo inteiro antes de descobrir a resposta para a pergunta que deveria ter sido feita primeiro: essa ideia é divertida de verdade? Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, aponta que arte pronta, sistemas complexos e uma trilha sonora completa não respondem a essa pergunta, só adiam o momento de fazê-la.
Diante disso, quem acompanha o mercado já há algum tempo e tem experiência na área costuma recomendar um caminho mais curto para chegar a essa resposta antes de comprometer meses de produção.
Comece pelo protótipo cinza, não pela arte
O primeiro passo é montar a versão mais crua possível da mecânica central do jogo, sem arte final, sem som, sem menu, só formas geométricas simples representando o que o jogador vai fazer. O único objetivo dessa etapa é responder a uma pergunta: esse núcleo de jogabilidade é divertido, mesmo sem nenhum polimento ao redor dele? Nenhum outro elemento do jogo importa enquanto essa resposta não estiver clara.
Se a resposta for não, é muito mais barato descobrir isso numa tela cheia de retângulos cinzas do que depois de meses de produção completa em cima de uma ideia que não funcionava. Devido a isso, Richard Lucas da Silva Miranda salienta que descartar um protótipo assim não é fracasso, é o próprio protótipo cumprindo a função para a qual foi criado.
Teste com gente de fora da equipe
O segundo passo é colocar esse protótipo na frente de pessoas que não fazem parte do projeto. A equipe que criou o jogo já sabe demais sobre como ele deveria ser jogado, o que torna quase impossível perceber os pontos em que alguém de fora trava, se confunde ou simplesmente para de se divertir. Quem passou meses pensando na mecânica não consegue mais ver o jogo com os olhos de quem está tocando ele pela primeira vez.

Richard Lucas da Silva Miranda frisa que esse teste externo não precisa ser grande. Um pequeno grupo já revela se o conceito central se sustenta sozinho ou se depende de explicações que o jogo final não vai ter tempo de dar, e costuma expor em poucos minutos problemas que a equipe levaria semanas para notar sozinha.
Só depois construa a fatia vertical
Com o núcleo validado, faz sentido investir num pedaço pequeno do jogo com qualidade próxima da final: arte, som e interface juntos, mas cobrindo só alguns minutos de conteúdo. Richard Lucas da Silva Miranda descreve essa fatia vertical como a peça que serve tanto para alinhar a visão da própria equipe quanto para apresentar o projeto a um publisher ou investidor.
Produzir esse pedaço com qualidade final antes de validar a diversão do núcleo é o erro mais caro dessa etapa, porque significa gastar o orçamento de polimento numa ideia que ainda não provou que funciona.
Decida com critério antes de seguir para produção completa
O último passo é o mais difícil: decidir, com base no que os testes mostraram, se o projeto segue para produção completa ou se precisa de mais uma rodada de ajuste antes disso. Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, avalia que essa decisão costuma ser adiada justamente pelo apego que a equipe já desenvolveu pelo projeto, o que é compreensível, mas caro quando o teste já apontou um problema real.
Nenhuma dessas etapas garante que um jogo vai dar certo. O que elas garantem é que, se o conceito não funcionar, isso vai ser descoberto em semanas de prototipagem, e não em meses de produção completa. Essa diferença de tempo é, na prática, o que separa projetos que conseguem tentar de novo dos que quebram a equipe na primeira tentativa.



